home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / LASERSQU.LHA / LaserSquad.doc < prev   
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  25.4 KB  |  535 lines

  1.                              LASER SQUAD 
  2.  
  3. Typed in by Stryper/LADS. Edited by Parasite.
  4.  
  5.  
  6. INTRODUCTION:
  7. Laser Squad is a one or two player tactical wargame system that accurately 
  8. simulates many aspects of individual level combat.  It will take some time
  9. for a new player to become familiar with all aspects of the system, and we
  10. recommend that you load the program and go through the first section of this
  11. manual which provides you with a basic guide to playing the game.  The second
  12. section should be treated as a reference manual for the experienced players.
  13. Some features of the system are not implemented with the five scenarios
  14. provided with the main program, but the future scenarios will explore the
  15. versatility of game play that Laser Squad can provide.  The final section in
  16. this booklet provides instructions for the five scenarios provided with the
  17. main program.
  18.  
  19. INSTRUCTIONS:
  20.  
  21. Keys (or Joystick)
  22. Q    Left        (Joystick Left)
  23. A    Right        (Joystick Right)
  24. O    Up        (Joystick Up)
  25. P    Down        (Joystick Down)
  26. SPACE    Select/Fire    (Joystick Fire)
  27.  
  28. Change Controls
  29. No option is given - KEYBOARD AND JOYSTICK CAN BE USED SIMULTANEOUSLY.
  30.  
  31. Save Game.
  32. Insert blank formatted disk into internal drive.  Do not use disk for any
  33. other purpose.
  34.  
  35. PART I:     PLAYING THE GAME
  36.  
  37. OVERVIEW
  38. Laser Squad is played in a series of game turns.  Each player, during his 
  39. turn, controls a small number of units which represent humans, droids or
  40. other creatures.  Each unit has its own individual name and characteristics
  41. which affect the abilities of that unit.  At the start of the game turn each
  42. unit is allocated a number of Action Points (or APs) which are used for 
  43. performing all activities of that unit such as movement, combat, manipulating
  44. objects, etc.  Once all action points are used for each unit, or the player
  45. does not wish to use any more, the end turn option is selected and the other
  46. player (or the computer) takes his turn.  The winner of the game is the first
  47. side to accumulate 100 victory points.  Victory points are awarded for 
  48. various things, such as eliminating enemy units or destroying certain
  49. installations, depending on the scenario being played.
  50.  
  51. GAME SETUP
  52. You will be asked whether you want a one player game or a two player game.
  53. If you select the one player option, the computer will take control of the
  54. second side.  You will then be asked what level you wish to play at.  The 
  55. number of levels varies between scenarios and the higher the level the more
  56. difficult the computer is to beat.  If you are playing with two players then
  57. only the player whose turn it is should be allowed to see the screen.
  58. Each player now selects equipment and deploys his units.
  59.  
  60. EQUIPMENT SELECTION
  61. In each scenario you are allocated a number of Credits to spend on armour,
  62. weapons and ammunition.  The first thing you must do is select armour for
  63. each unit.  Your units are displayed on the left of the screen, and you 
  64. select armour for each unit in sequence.  Use the UP and DOWN controls to
  65. select the type of armour and press FIRE when you are satisfied with your
  66. choice.  If you select '0' then the unit will have no armour.  If you select
  67. a number from one to four then the unit will be given an armour type 
  68. according to the specifications displayed in the table on the right of the
  69. screen.  A full explanation of armour is included in the reference section.
  70.  
  71. After you have allocated armour to each unit, you then select equipment.
  72. Initially, the object selector is highlighted.  Use the RIGHT and LEFT 
  73. controls to change the object currently selected.  Each object's unique 
  74. graphics symbol and name is displayed together with the cost of purchasing
  75. the object.  In order to allocate objects to a unit use the UP and DOWN 
  76. controls to highlight the unit that you require and then use RIGHT to add
  77. the currently selected object to that unit's equipment, or LEFT to subtract
  78. the object.  You cannot give an object to a unit if you have insufficient
  79. credits, or if that unit's weight or size limits would be exceeded.  Once
  80. you satisfied with your selection press FIRE twice to continue the game.
  81.  
  82. All weapons are loaded with ammunition when purchased, but extra ammunition
  83. for each weapon is available.  Consult the weapons table in the reference
  84. section for details on weapons and ammunition.
  85.  
  86. DEPLOYMENT
  87. Each unit is deployed in turn until all units have been placed on the map.
  88. The deployment mode shows the name and equipment of the unit to be deployed
  89. on the right of the screen and the map window on the left.  Use LEFT,RIGHT,
  90. UP and DOWN to move the flashing white cursor around the map until you have 
  91. found the deployment square you want.  Each scenario will specify which 
  92. spaces you can deploy on.  Place the cursor over the deployment square and
  93. press FIRE to deploy the units.
  94.  
  95. GAME-OPTIONS
  96. Before each game turn starts you will be presented with a menu which allows
  97. you to save and load games.  Press the number of the option you require or
  98. press fire to continue with the game.
  99.  
  100. SAVE GAME    Allows you to save the current game to tape/disk. 
  101.  
  102. LOAD GAME    If you select this option then the current game is abandoned
  103. in order to load a new game.  You will be presented with the same menu that
  104. appears when the main program is first loaded.
  105.  
  106. CURSOR MODE
  107. At any time the game is in one of three different modes: cursor mode, select
  108. mode, or fire mode.  Each game starts in cursor mode which simply allows you
  109. to move the cursor around the map using the normal Joystick directions. The
  110. display on the right of the screen shows information about the map space 
  111. under the cursor as follows:
  112.  
  113. MAP:        The name of the terrain feature such as grass, floor, wall,
  114. etc.
  115.  
  116. OBJECT:        The name of any object on the ground.
  117.  
  118. UNIT:        The name of any unit under the cursor.
  119.  
  120. OBJECT IN USE:    The object that the unit is currently using, if any.
  121.  
  122. CURSOR MODE OPTIONS
  123. Laser Squad is controlled via a series of menus which are simply lists of
  124. different options available to you at any time.  To display a menu, which 
  125. ever mode you are in, press FIRE.  Use UP and DOWN to highlight the option 
  126. of your choice and press FIRE to select the option.  The options that can be
  127. available in cursor mode are as follows.
  128.  
  129. SELECT:        If the cursor is placed over one of your units with APs
  130.         remaining then you will be able to select that unit for
  131.         movement and other actions.  Once you select this option,
  132.         you will enter selection mode.
  133. INFO:        If the cursor is placed over any unit then information on
  134.         that unit can be displayed.
  135. NEXT UNIT:    This option simply moves the cursor to another friendly unit
  136.         with APs remaining.
  137. SCANNER:    A strategic map of the entire playing area can be displayed
  138.         showing the positions of all your units and any enemy units
  139.         that are curently spotted.
  140. CANCEL:        The cancel option in each menu just clears the menu and 
  141.         returns you to the current mode.
  142.  
  143. SELECT MODE:In Select Mode the message display on the right of the screen shows essential
  144. information about the unit you have selected (see piccy 1). Most important is
  145. the number of Action Points remaining and the direction indicator which shows
  146. which direction the unit is facing.  Once you have selected a unit then the 
  147. directional controls are used to move the unit as follows:
  148.  
  149. LEFT:        Rotate unit left
  150. RIGHT:        Rotate unit right
  151. UP:        Move unit forwards in the direction that it is facing
  152. DOWN:        Move unit backwards
  153.  
  154. MOVEMENT:
  155. Moving a unit will always cost Action Points, depending on the terrain that
  156. is being moved over.  Moving diagonally will cost an extra two APs and 
  157. rotating a unit 45 degrees costs one AP.  If you attempt to move into 
  158. impassable terrain the unit will attack the terrain and possibly destroy it.
  159.  
  160. You are allowed to move the selected unit over friendly units but you can 
  161. never end movement on top of a friendly unit.  The only options available to
  162. a unit on top of another are to continue moving or to select the END MOVE 
  163. option from the menu.  If you select the END MOVE option then the unit will
  164. be placed on the last empty space that it occupied.
  165.  
  166. CLOSE COMBAT
  167. In order to engage in close combat simply move your unit into an enemy unit.
  168. The close combat display on the right will show you what weapon the unit is
  169. using (if any), the accuracy (% chance to hit), the AP cost, the damage and
  170. the hit location.
  171.  
  172. LINE OF SIGHT
  173. Laser Squad uses a hidden movement system which means that enemy units will
  174. not appear on the map unless they are in the field of vision of one of your
  175. units.  A unit's field of vision extends 45 degrees from the front.  Various
  176. types of terrain such as walls or doors will block line of sight.  You will
  177. not see an enemy until it is clearly in view.
  178.  
  179. SELECT MODE OPTIONS:
  180. When you press FIRE in select mode, you will have a variety of menu options
  181. depending on the circumstances of the unit.  Most of these options cost APs
  182. based on a percentage of the units Action Point Allowance.  For example if a
  183. unit is allocated 50 APs at the beginning of the turn then changing an object
  184. costs 20% of its AP allowance which is 10 APs.  Actions cannot be carried out
  185. if the unit has insufficient APs (although the option is still included in
  186. the menu list).
  187.  
  188. The following menu options are available in select mode:
  189.  
  190. END MOVE    Ends the selection of the unit and returns to cursor mode.
  191.         The unit can still be re-selected provided it still has APs
  192.         remaining.
  193. FIRE        If the unit has an object in use then it can be fired or 
  194.         thrown.  Selecting this option changes the display to fire
  195.         mode.
  196. CHANGE        If the unit is carrying one or more objects then this option
  197.         is used to select an object for use or to change the object
  198.         in use. The unit's objects are displayed on the screen with
  199.         the ammunition amount, weight and size of each object. The 
  200.         white pointer on the left shows which object is currently in
  201.         use, if any.  Use the UP and DOWN controls to move the 
  202.         pointer to the object you want to use and press FIRE to 
  203.         change object.  Performing this action costs 25% of the units
  204.         Action Point allowance.
  205. PICK UP        If the unit is standing on a space with one or more objects
  206.         on the floor then they can be picked up.  This option 
  207.         displays all the objects in the space in a similar manner to
  208.         the change object display.  Use the UP and DOWN controls to 
  209.         move the pointer to the object you want to pick up and press
  210.         FIRE to implement the action.  If you don't want to pick up
  211.         any objects move the pointer to CANCEL and press fire.  This
  212.         option costs 50% if the unit has an object in use or 25% if 
  213.         it does not.
  214. DROP        If the unit has an object in use then it can be dropped 
  215.         costing 10% of its AP allowance.  It is possible to hide an
  216.         object that is dropped, depending on the size of the object
  217.         and the capacity of the terrain the unit is standing on. For
  218.         example you can hide a grenade in a plant pot but not a 
  219.         rifle.  You cannot hide anything on a floor space but you can
  220.         hide most things under a bed.  If it is possible to hide the
  221.         dropped object then a small menu is displayed asking you 
  222.         whether you wish to hide the object or not.
  223. LOAD        If the unit has a ranged combat weapon in use and it is also
  224.         carrying the appropriate ammunition for that weapon then it
  225.         can be loaded with new ammunition costing 50% of the unit's
  226.         AP allowance.
  227. PRIME        If the unit has a grenade in use which is not primed then it
  228.         can be primed at a cost of 20%.  Use the UP and DOWN controls
  229.         to alter the timer and press FIRE to prime the grenade. The
  230.         value of the timer determines when the grenade explodes.  If
  231.         the timer is set to 0 then it will explode at the end of your
  232.         turn.  If it is set to 1 then it will go off at the end of 
  233.         your opponent's turn, and if it is set to 2 then it will go
  234.         off at the end of your next turn, and so on.
  235. OPEN        If the unit is facing towards a closed, unlocked door then it
  236.         can be opened.  The cost is 20% of AP allowance.
  237. CLOSE        If the unit is facing towards an opened door it can be 
  238.         closed.  The cost is 20% of AP allowance.
  239. UNLOCK        If the unit is facing towards a locked door and it is using
  240.         the correct key then the door can be unlocked.  The cost is 
  241.         25% of AP allowance.
  242. LOCK        If the unit is facing towards an unlocked door and it is
  243.         using the correct key then the door can be locked.  The cost
  244.         is 25% of AP allowance.
  245. SCANNER        The strategic map can be displayed with no AP cost.
  246. CANCEL        Clear menu and return to movement.
  247.  
  248. FIRE MODE
  249. When you select the fire option the main display will change from a 
  250. perspective map to a line of fire map which shows all the terrain that blocks
  251. shooting or throwing.  All units are replaced with a blob depicting the 
  252. target area of each unit.  The square cursor is replaced by a flashing
  253. cross-hair cursor for targeting shots.  The information display on the right
  254. shows the weapon being used and the essential information for ranged combat
  255. (see piccy 2).  In order to fire a weapon, move the cross-hair cursor to the
  256. desired target point, press FIRE to display the fire mode menu and select
  257. the type of shot you require.  You will not be able to fire a shot if the
  258. cursor is outside the unit's field of vision.
  259.  
  260. FIRE MODE OPTIONS
  261. Only ranged combat weapons will have the three fire options for automatic 
  262. fire, snap shots, and aimed shots.  Some weapons are unable to do automatic
  263. fire.  If the unit is using any other object then only the throw option will
  264. be available.
  265.  
  266. The following options are available in fire mode:
  267.  
  268. AUTO        Automatic fire is a burst of continuous fire between two
  269.         specified points.  A minimum of three shots must be fired
  270.         and the unit must have enough APs for at least three auto-
  271.         shots in order to select this option.  Once you have 
  272.         selected automatic fire, you must select a second target 
  273.         point within the unit's field of vision. Press FIRE when you
  274.         have moved the cursor to the desired point.  You will then
  275.         be asked to select the number of shots you wish to fire from
  276.         three up to the maximum allowed by the unit's Action Points.
  277.         Use the UP and DOWN controls to change the number of shots
  278.         and press FIRE to execute the shots.
  279. SNAP        A snap shot is a single shot, but is more accurate than 
  280.         automatic fire.
  281. AIM        An aimed shot is the most accurate type of shot but requires
  282.         the most Action Points.
  283. THROW        Any object can be thrown up to a distance determined by the
  284.         unit's strength, divided by the object's weight.  An object
  285.         will never be thrown further than the cursor which allows
  286.         for fairly accurate placing of objects.  The accuracy of
  287.         throwing is equivalent to the unit's agility rating and the
  288.         cost is 20% of the unit's AP allowance.  If a thrown object
  289.         hits another unit then the object can be caught provided the
  290.         unit is facing the thrower and has no object currently in 
  291.         use.  If the object is not caught then it will fall at the
  292.         unit's feet.
  293. INFO        If the cursor is over a unit then information on that unit
  294.         can be displayed.
  295. END FIRE    Ends fire mode and returns to select mode.
  296. CANCEL        Clears menu.
  297.  
  298. OPPORTUNITY FIRE
  299. Opportunity fire is an essential feature of the tactics employed in Laser
  300. Squad.  If a unit is left with at least half its Action Point Allowance at 
  301. the end of the game turn then it will be triggered when an enemy unit moves
  302. into the field of vision of your unit.  Control will switch to you in fire 
  303. mode which allows you to shoot the enemy unit.  Once you select the END FIRE
  304. option then your opponent can continue with his turn.
  305.  
  306. PART TWO:  REFERENCE GUIDE
  307.  
  308. UNIT CHARACTERISTICS
  309. Each unit has a unique set of attributes which affect the game in various
  310. ways.
  311.  
  312. MORALE VALUE    Each unit's morale value represents the value of the unit to
  313.         the rest of its squad.  If the unit is eliminated then the
  314.         morale of all units on its side will decrease by an amount
  315.         equal to its morale value and all enemy units morale will
  316.         increase by the same value.
  317.  
  318. MOVEMENT TYPE    Different types of unit have different AP costs for certain
  319.         types of terrain.  For example, the droids in scenario one
  320.         are unable to trample over the household furniture.
  321.  
  322. ACTION POINT    This represents the number of Action Points that the unit is
  323. ALLOWANCE    allocated at the start of each turn.  However, a unit's 
  324.         initial AP allowance is modified by a number of factors. The
  325.         weight of the unit's armour and the unit's burden are both
  326.         subtracted from this value.
  327.  
  328. CONSTITUTION    A unit's constitution is the amount of damage it can take
  329.         before it is eliminated.
  330.  
  331. WOUNDS        If a unit's constitution is reduced then the unit will 
  332.         receive a number of wounds which are subtracted from the
  333.         unit's Action Points at the start of each turn.
  334.  
  335. WOUND RATE    The wound rate is the number of constitution points lost
  336.         needed to generate one wound.
  337.         
  338. STAMINA        This value represents the physical fitness, or energy, of 
  339.         the unit.  If a unit spends more than half its APs on
  340.         energetic tasks like movement then stamina will be reduced.
  341.         Unused APs will help recover stamina.  If stamina reaches 
  342.         such a low level that the unit is feeble then it will only
  343.         receive half its AP allowance at the start of each turn 
  344.         until stamina is recovered through rest.
  345.  
  346. MORALE        A unit's morale is adversely affected if friendly units are 
  347.         eliminated or if a unit is wounded.  Morale will increase
  348.         (but not beyond initial morale) if enemy units are destroyed.
  349.         If a unit becomes panicked then it may drop objects that it
  350.         is using.  The morale of droids is never reduced.
  351.  
  352. WEAPON SKILL    This value affects ranged combat only.  Combined with the
  353.         skill factor of a weapon the accuracy of firing can be
  354.         increased.
  355.  
  356. STRENGTH    The weight of objects that can be carried is determined by
  357.         a unit's strength.  In close combat, strength can increase
  358.         the damage done by a weapon.
  359.  
  360. AGILITY        The accuracy of throwing depends on a unit's agility.  The
  361.         accuracy of hitting in close combat is affected by the
  362.         attacking unit's agility and the defending unit's agility.
  363.  
  364. UNARMED COMBAT    This represents the unit's innate ability at close combat
  365.         without using any weapon.
  366.  
  367. BURDEN        A unit's burden is subtracted from its AP allowance. The
  368.         burden value is calculated according to the strength of the
  369.         unit and the total weight of all objects carried.
  370.  
  371. ARMOUR        Each unit has an armour rating fro its front side, left side,
  372.         right side, and rear.  The unit's directional facing and the
  373.         source of each shot is used to calculate which armour rating
  374.         is used in combat calculations.  Armour can be damaged if a
  375.         damage value from a shot or hit is greater than the armour 
  376.         rating.    A unit's constitution will only be affected by a 
  377.         damage value which is greater than the armour value.
  378.  
  379. VICTORY POINTS    A unit's victory point value is added to the enemies total
  380.         victory points when the unit is eliminated.
  381.  
  382. WEAPONS AND OBJECTS
  383. There are three basic categories of objects in Laser Squad: weapons,
  384. ammunition, and other objects. There are three types of weapon, close combat
  385. weapons, ranged weapons, and grenade type weapons. Most ranged weapons can
  386. be used in close combat. Objects can have some or all of the following 
  387. characteristics.
  388.  
  389. WEIGHT        All objects have a weight value.
  390.  
  391. SIZE        All objects have a size value.  Units are limited in the 
  392.         total size of objects that they can carry depending on the 
  393.         type of armour worn. When there is more than one object in a
  394.         space then the largest object is displayed on the map.
  395.  
  396. CONSTITUTION    All objects have a constitution value which represents the 
  397.         damage factor needed to destroy the object.
  398.  
  399. ACTION POINT    When an object is on the ground there can be an AP cost for
  400. COST        moving onto it, in addition to the AP cost for terrain.
  401.  
  402.  
  403. CLOSE COMBAT    The percentage of APs required to use the weapon in close
  404. COST        combat.
  405.  
  406. CLOSE COMBAT    The basic chance of hitting with the weapon. This is 
  407. ACCURACY    modified by a number of factors in close combat.
  408.  
  409. CLOSE COMBAT    The average amount of damage points inflicted by the weapon
  410. DAMAGE        in close combat.
  411.  
  412. CLOSE COMBAT    The percentage of a unit's strength that is added to damage
  413. STRENGTH BONUS    in close combat.
  414.  
  415. CLOSE COMBAT    The percentage of a unit's agility that is added to the
  416. AGILITY BONUS    accuracy in close combat.
  417.  
  418. AUTOMATIC FIRE    The percentage of a unit's action point allowance used for
  419. AP COST        a single automatic shot.
  420.  
  421. AUTOMATIC FIRE    The percentage chance of being on target.
  422. ACCURACY    
  423.  
  424. SNAP SHOT    The percentage of unit's action point allowance used for a
  425. AP COST        single snap shot.
  426.  
  427. SNAP SHOT    The percentage chance of being on target with a snap shot.
  428. ACCURACY    
  429.  
  430. AIMED SHOT    The percentage of unit's action point allowance used for
  431. AP COST        one aimed shot.
  432.  
  433. AIMED SHOT    The percentage chance of being on target with an aimed shot.
  434. ACURACY        
  435.  
  436. SKILL FACTOR    This value determines how much of a unit's weapon skill is
  437.         added to accuracy in ranged combat.
  438.  
  439. RANGED COMBAT    The average amount of damage inflicted by the weapon in
  440. DAMAGE        ranged combat. If the weapon has explosive ammunition or if
  441.         the weapon is a grenade type, then this value represents
  442.         explosive power.
  443.     
  444. AMMUNITION    The type of ammunition that is used if the object is a 
  445.         ranged combat weapon.
  446.  
  447. CLOSE COMBAT CALCULATIONS
  448. The accuracy of close combat is determined by the sum of the following
  449. factors:
  450.  
  451. 1.    The basic close combat accuracy of the weapon.
  452.     Add the agility factor determined by the weapons agility bonus and
  453.     the attacking unit's agility.
  454. 3.    Subtract all the enemy unit's agility if it is being attacked from
  455.     the front.
  456. 4.    Subtract half the enemy unit's agility if it is being attacked from
  457.     the side.
  458. 5.    Subtract a quarter of the enemy unit's agility if it is being 
  459.     attacked from the rear.
  460.  
  461. The damage in close combat is determined by the sum of the following factors:
  462.  
  463. 1.    The basic close combat damage by the weapon.
  464. 2.    Add the strength factor determined by the weapons strength bonus and
  465.     the attacking unit's strength.
  466. 3.    Add a random factor which modifies the damage value calculated so 
  467.     far between 50% and 150%.
  468. 4.    Subtract the defending unit's armour rating for the side in which it
  469.     is hit.
  470. 5.    Subtract the protection value of the terrain occupied by the 
  471.     defending unit.
  472.  
  473. RANGED COMBAT CALCULATIONS
  474. The accuracy of ranged combat is determined by the sum of the following
  475. factors:
  476.  
  477. 1.    The basic  accuracy of the weapon depending on the type of shot.
  478. 2.    If the shot is a snap shot then add the skill bonus determined by
  479.     the weapons skill and the firing units weapon skill.
  480. 3.    If the shot is an automatic shot then only add half the calculated
  481.     skill bonus.
  482. 4.    If the shot is an aimed shot then add double the calculated skill
  483.     bonus.
  484.  
  485. Ranged combat damage is determined by the sum of the following values:
  486.  
  487. 1.    The ranged combat damage value of the weapon.
  488. 2.    Add a random factor which results in a damage amount between 50% and
  489.     150% of the initial damage value.
  490. 3.    Subtract the target unit's armour rating for the side in which it is
  491.     hit.
  492. 4.    Subtract the protection rating of the terrain occupied by the target
  493.     unit.
  494.  
  495. WEAPON TABLE:
  496.                                          R
  497.                                          A  
  498.                     C        C        A     S     A      N  
  499.                     L  C  C  C  C  A  U  S  N  A  I      G  
  500.                          O  L  L     C  U  T  N  A  I  M      E  
  501.                      A  S  O  O  S     T  O  A  P  M            A
  502.                      P  E  S  S  T  A  O  S  P  S     S      C  M
  503.                   C        E  E  R  G  S  H  S  H  S  H  S   O  M
  504.                   O  C  C         E  I  H  O  H  O  H  O  K   M  U
  505.                   N  O  O  C  C  N  L  O  T  O  T  O  T  I   B  N
  506.                   S  S  M  O  O  G  I  T     T     T     L   A  I
  507.                   T  T  B  M  M  T  T     A     A     A  L   T  T
  508.                    I     A  B  B  H  Y  A  C  A  C  A  C         I
  509.            | W     T  I  T  A  A        P  C  P  C  P  C  F   D  O
  510.            | E     U  N     T  T  B  B     U     U     U  A   A  N
  511.            | I  S  T       C        O  O  C  R  C  R  C  R  C   M  
  512.       WEAPON       | G  I  I  M     O  A  D  N  N  O  A  O  A  O  A  T   A  C
  513.       /\/\/\       | H  Z  O  A     S  C  A  U  U  S  C  S  C  S  C  O   G  A
  514.             | T  E  N  P     T  C  M  S  S  T  Y  T  Y  T  Y  R   E  P
  515.   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  516.            |
  517.    M4000 AUTO-GUN  |10 12 106 2 25 40  8 20 10  3  5 25 16 50 40  8  46 20
  518.    MARSEC AUTOGUN  |12 14 116 2 25 38 10 20  9  6  5 25 18 50 45  8  58 20
  519.    SNIPER RIFLE       | 7  8  98 1 20 52  8 20 13 -- -- 33 26 67 56 13  52 12
  520.    MARSEC PISTOL   | 6  4 100 0 20 50  6 17 17 -- -- 13 10 25 22  7  40  8
  521.    L50 LAS-GUN       |16 14 120 2 33 34 10 17 10  5  4 20 12 50 24  5  30 40
  522.    HEAVY LASER       |28 34 126 3 50 24 11 17  7  3  3 17 10 33 16  6  45 50
  523.    ROCKET LAUNCHER |12 22  86 3 50 26  9 14  8 -- -- 33 10 67 18  5 160  1
  524.    DAGGER       | 1  2  60 0 17 58 20 13 33 -- -- -- -- -- -- -- --- --
  525.    AP50 GRENADE       | 2  2  60 0 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --  90 --
  526.    EXPLOSIVE       |15  8  80 0 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --  70 --
  527.    M50 AUTO PISTOL | 5  4 103 0 25 26  5 25 13 10  3 20 12 50 30  5  42 12
  528.    L80 LAS-GUN       |14 18 112 2 25 30  8 17  8 -- -- 25 28 50 64  4  48 10 
  529.    PUMP SHOT GUN   | 9  9 106 0 25 40  8 20 14 -- -- 25 16 50 38  7  64  6
  530.    MS AUTOCANNON   |26 30 120 3 33 26 11 17  7 13  8 25 20 50 40  7  78 12
  531.    MK-1           |14 12 136 1 25 36  8 17 13  8 12 33 24 33 57 10  53 30
  532.    AP75 GRENADE       | 4  3 130 0 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 160 --
  533.    LIGHT SABRE       | 5  4 180 0 20 46 84 17 33 -- -- -- -- -- -- -- --- --
  534.            |
  535.   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++